实务中,网络游戏中的虚拟货币可能表现为各种点数、钻石、游戏币、积分等形式,是游戏世界的“一般等价物”。同为一般等价物,网络游戏中的虚拟货币是否可以像现实中的货币一样在用户间转让呢?
《通知》在网络游戏经营许可中细化了“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项业务,规定了从事相关服务的企业需批准后方可经营,从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。
笔者以为,从该《通知》字面看来,经批准,企业可以为用户提供网络游戏虚拟货币交易服务,玩家之间可以以企业作为电子商务平台进行虚拟货币交易,但对该许可在实际上是否具有可操作性,笔者持保留态度。
《文化部等十四部委关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)中明确规定,要防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序;严禁倒卖虚拟货币等。同时,在实践中,如果允许网络游戏虚拟货币自由交易,会加剧游戏“银商”的滋生,导致虚拟货币变相反向兑换法定货币,涉嫌利用虚拟货币进行赌博。网络游戏中的“银商”,是指以营利为目的,在网络游戏对局中为玩家提供网络游戏虚拟货币,以及提供虚拟货币与人民币兑换和结算服务的中间商。其操作模式如下:“银商”以较低价格(进价)从玩家手中购得虚拟币,并以较高价格(售价)向玩家销售虚拟币。售价一般低于游戏官方的销售价格,但高于进价;“银商”一般会把自己包装成普通玩家,通过游戏中故意输或赢,或者游戏中的相关规则或功能(例如赠与功能、游戏中间逃跑导致已经押注的游戏币归对方玩家等游戏规则),来实现与其他玩家之间虚拟货币的转移;玩家向“银商”购买或销售虚拟货币时,一般先通过社交软件或者淘宝,与“银商”谈好购买价格,通过第三方支付、网银转账等途径向“银商”付款。这些灰色“银商”往往赚取巨额利润,因电子证据难以搜集,因而很难被查处。这种现象明显干扰了现实中的经济金融秩序,与《文化部等十四部委关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》文件精神相悖。因此,现实中,较多游戏平台为规避这种现象,本身即禁止玩家之间交易游戏币等虚拟货币。
而且,政府监管部门对于网络游戏虚拟货币交易服务企业的审批要求仍有待征询,从监管安全角度来讲,门槛应该不低。可见,网络游戏虚拟货币在用户间实现转让在现实中可行性尚低。